Culture : l’innovation grâce à la réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle commence à fleurir un peu partout, elle s’impose de plus en plus dans le monde de la culture, de l’art, du spectacle, du patrimoine et de l’évènementiel. En effet, avec la situation liée à la crise sanitaire, nous inventons de nouvelles façons de nous cultiver : expositions virtuelles, cinéma, événementiel, etc., la réalité virtuelle a le vent en poupe. Alors, comment ces dispositifs immersifs séduisent le consommateur et le spectateur en quête d’expériences inédites ?

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (ou virtual reality en anglais) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle permet ainsi à l’utilisateur de ressentir un univers virtuel par le biais de ses différents sens : la vue le plus souvent, mais aussi le toucher, l’ouïe, l’odorat. Il ne faut pas la confondre avec la réalité augmentée, qui ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire.

Qui a créé la réalité virtuelle ?

Un peu d’histoire ! La première machine de réalité virtuelle s’appelle Sensorama, créée par le cinéaste Morton Hellig en 1962. En effet, celle-ci se compose d’une chaise simulant les mouvements, d’un écran stéréoscopique avec un très grand angle de vue et des hauts parleurs stéréo. L’appareil dispose également d’une soufflerie pour recréer les effets du vent et un diffuseur de parfum. Ainsi, en glissant sa tête dans la machine, l’utilisateur perçoit des effets ressentis par plusieurs sens : l’ouïe, le toucher, la vue, l’odorat. Trop en avance sur son temps, la Sensorama ne trouve pas d’investisseurs de l’époque et n’est pas commercialisée. 

Il faudra attendre le début des années 90 pour voir apparaître les premiers casques de réalité virtuelle comme nous les connaissons aujourd’hui. C’est la NASA qui donne la première impulsion avec ses casques VR, puis, plusieurs casques destinés au grand public suivront par la suite, notamment dans les jeux vidéo. Inconfortables et onéreux, ils resteront longtemps un échec commercial.

Et, c’est en 2012 que la réalité virtuelle commence à véritablement prendre sa place : l’Occulus Rift voit le jour. Cette invention créée par Palmer Luckey est portée grâce à sa rencontre avec John Carmack, le président d’id Software, studio à l’origine de grands titres du jeu vidéo. La commercialisation commencera en mars 2016 et connaîtra un grand succès.

Innovation : la réalité virtuelle dans le monde de la culture

Depuis la crise de la Covid-19, le monde de la culture est fortement touché : le cinéma, l’événementiel, les concerts et spectacles n’ont plus lieu, à la grande tristesse de tous. Alors, la réalité virtuelle invente une autre façon de se cultiver et permet de se divertir à la maison. 

Cinéma : des films en réalité virtuelle

Profiter d’une séance de cinéma en réalité virtuelle depuis son canapé devient possible : en solo, avec vos amis en projection privée, avec d’autres spectateurs en séance publique. Avec CineVR, vous pouvez recréer chez vous un cinéma en réalité virtuelle : en effet, avec plus de 100 films en 2D et en 3D, récents et classiques, le service de location fonctionne comme tous les sites VOD : vous avez 48 heures pour regarder le film loué. Et puis, des séances publiques sont organisées chaque semaine : 4 films en 2D et 3D sont à l’affiche tous les soirs à 21 heures dans une salle de cinéma VR. Avec une qualité d’image exceptionnelle, et un service son audio spatialisé à 360°, on oublie que l’on est à la maison ! Choisissez aussi votre environnement : salle de cinéma, drive-in, plage, maison hantée, vaisseau spatial ou théâtre antique !

Crédit : Unsplash

Art et musées : des expositions virtuelles

Sur Internet, mini-sites, expositions virtuelles, web-documentaires proposent des immersions en très haute définition au cœur des chefs-d’œuvre et permettent d’explorer certains trésors en musique et en récit. À défaut de pouvoir se rendre au musée, c’est le musée qui vient à vous ! Et on vous cite quelques exemples !

 

L’UMA

C’est l’UMA (Universal Museum of Art), le premier musée en réalité virtuelle, en partenariat avec le CLIC (Club Innovation Culture), qui a lancé l’exposition « De la Renaissance au XXe siècle : les chefs-d’œuvre de la peinture dans les musées français ». Une sélection inédite d’œuvres issues des collections de 64 musées français, présentée en réalité virtuelle, à laquelle a participé notamment le Musée des Augustins, à Toulouse.

Il s’agit à ce jour de l’initiative numérique rassemblant le plus grand nombre de musées en France. Diffusée gratuitement sur le site www.the-uma.org et sur l’application UMA, l’exposition offre à tous la possibilité de découvrir un vaste panorama de l’art européen du XVe au XXe siècle. En effet, l’idéal de l‘UMA est la démocratisation numérique de la culture : « faciliter l’accès à l’art, familiariser le public avec les musées, faire rayonner les collections et participer au divertissement artistique en concevant des expositions ludiques, immersives, en réalité virtuelle. » 

Crédit : idboox

Le Centre Pompidou 

Le 23 juin 1961, Joan Miró exposait pour la première fois le triptyque Bleu I, Bleu II et Bleu III à la galerie Maeght de Paris. 59 ans plus tard, le Centre Pompidou célèbre cet anniversaire et décide de consacrer sa première exposition en réalité virtuelle à ces trois Bleus, œuvres emblématiques de la collection du Musée national d’art moderne. Cette visite virtuelle est gratuite et accessible à tous sur smartphone, tablette ou ordinateur. Elle a été réalisée et conçue en partenariat avec WAOLab, agence spécialisée en numérisation 3D d’œuvres, d’objets et d’espaces.

Google Arts & Culture

En matière de visites virtuelles, on pense aussi à Google Arts & Culture, une plateforme signée Google qui propose des contenus de qualité : vous n’avez qu’à choisir votre expérience interactive. Les amoureux d’arts le savent déjà, la plateforme Google Art & Culture dispose de documents issus de 1 200 institutions culturelles du monde entier. Mais, en plus des photos en haute définition d’œuvres d’art, elle regorge également de visites en VR de musées français et internationaux.

 Alors, vous, quels musées allez-vous explorer aujourd’hui ? 

Spectacles 

Côté spectacles, à défaut de se retrouver autour d’une scène, la réalité virtuelle a aussi le vent en poupe et pourrait bien se développer.  

Le Festival NewImages 2020, que soutient le CNC, a vu le jour en septembre dernier au Forum des images, à Paris. Ce festival dédié aux nouvelles formes narratives des réalités virtuelles et augmentées a permis de mettre en scène des spectacles, comme FLAME, spectacle de danse traditionnelle, d’ouverture. Ce spectacle vivant se déroulait simultanément dans deux mondes, l’un physique au Forum, l’autre virtuel dans l’espace VRrOOm de VRchat. Ces deux mondes étaient reliés par des fenêtres laissant aux spectateurs le choix de vivre ce spectacle dans deux espaces parallèles. 

On pense aussi au Finnish National Opera and Ballet qui s’est associé à deux pionniers finlandais de la réalité virtuelle : Varjo et Zoan. Ensemble, ils ont réfléchi à un projet pour réimaginer la façon dont les arts du spectacle sont conçus et vécus. Selon l’Opéra National de Finlande, le projet Opera Beyond vise à explorer, à briser les barrières créatives et à créer des expériences immersives extraordinaires pour le public et les créateurs. 

Crédit : Varjo.com

La fermeture des théâtres, des salles de cinéma, des musées, des spectacles, des opéras et le ralenti des tournages obligent les organisateurs à se réinventer. La technologie de la réalité virtuelle permet d’offrir une expérience immersive et multisensorielle : c’est une nouvelle façon de consommer le cinéma, l’art, la culture et le spectacle vivant. Si, pour certains, cette solution ne doit être que temporaire, puisque rien ne remplace le « vrai » contact humain, l’instant présent et les rassemblements qui nous sont essentiels, elle est pourtant un réel moyen de se divertir et de se cultiver, fort et nécessaire dans l’époque dans laquelle nous vivons. Ainsi, la réalité virtuelle pourrait bien connaître une croissance qui aura tendance à s’affirmer, y compris à la sortie de la crise.